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 Betreff des Beitrags: Der arkan Magier
BeitragVerfasst: 11. Okt 2009, 12:37  
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Die Arkan Skillung



Dieser Thread befasst sich mit der Pve Arkan Skillung.(In Anlehnung an Threads aus dem Buffedforum) Bedanken möchte ich mich bei den Kollegen Shadowrun und Karius für die freundliche Leihgabe ihrer Fakten und Threads!


Arkan ist eine der "4" Skillungen des Magiers im Pve. Das Hauptaugenmerk der Skillung ist es, schnell den Arkanschlag aufzubauen, um andere Spells davon profitieren zu lassen. Auch als sehr wichtig einzuschätzen ist der Burst und das damit verbundene "richtige" stacken von Cooldowns. Das besonders Schöne an Arkan ist, dass man nie eine richtige Rotation besitzt, sondern diese sich immer frei nach dem Mana und den Cooldowns gestaltet. Anders als die FFB Skillung kann man Arkan problemlos in einer Hero spielen. Da die Skillung nicht stark von Crit profitiert. Durch persönliche Erfahrungen kann ich die Skillung Leuten, die gerade 80 geworden sind wärmstens empfehlen. Leider fällt die Skillung gerade in Hardmodes zurück(Durch den Manaverbrauch) und ist für den Endcontent nur bedingt sinnvoll einsetzbar.Dennoch sollte sie für viele Neueinsteiger der Wegbegleiter am Anfang sein,wobei viel Potenzial richtig eingesetzt auch im Endcontent vorhanden ist.

Ab dem Patch 3.2,2 ist Arkan wieder eine sehr starke Raidskillung. Den Arkanschlag kann nun 4 fach stacken und es wurden einige Änderungen an den Arkanen Geschosssalven vorgenommen. Das alles wird etwas genauer im Thread aufgearbeitet bzw. steht im Anhang der Patchnotes. Da durch den Patch einiges an theoretischer Arbeit kommen wird sind manche Details nicht Final.

Gliederung:

* 1 Generelles
o 1.1 Combat Rating System
o 1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit
o 1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen
o 1.4 Hitrating Liste

* 2 Der Arkan Build
o 2.1 Standard Skillung 57/3/11
o 2.2 Modifikationen

* 3 Rotation
o 3.1 Erklärung

* 4 Flächenschaden
* 5 Glyphen
* 6 Equivalence Points (EPs)+Stats für Arkan(Setbonus)

* 7 Pre-Raid-Equipment
o 7.1 Sockelerklärung und Verzauberungen
o 7.2 Best in Slot item lvl 245

* 8 Theorycraft und Grundlagen
* 9 Addons
* 10 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner
* 11 Trinkets und Berufe
* 12 Patchnotes
* 13 Generelle Klassenbeschreibung
(Leitfaden dem FFbstickyThread angelehnt)


=====================================


1 Generelles

1.1 Combat Rating System

Wie viele Wertungspunkte ergeben eine Veränderung um 1%?

Rating | Level 80
Spell Hit | 26.23
Spell Critical Strike | 45.91
Spell Haste | 32.79



1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit

Inzwischen ist eine 100% Hitwahrscheinlichkeit möglich. Daraus ergeben sich folgende benötigte Hitwerte:

Levelunterschied | hit cap % PVE | hit rating PVE (lvl 80)
-4 | 0% | 0
-3 | 1% | 26.23
-2 | 2% | 52.46
-1 | 3% | 78.70
0 | 4% | 104.93
+1 | 5% | 131.16
+2 | 6% | 157.39
+3 (Bosse) | 17% | 445.94

Bosse haben also 3 Level mehr als ihr (alles mit einem Totenkopf in der Levelanzeige) daher braucht ihr 17% zusätzliche Trefferwertung aus Equipment, Talenten, Sockeln, Food, Raidbuffs, o.ä. was einem Punktwert der Trefferwertung (HitRating) von 445.94 Punkten entspricht.


1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen

% Spell Hit Rating (lvl 80) | Szenarien | draenai % | Spell Hit mit draenai
17% | 445.94 | hit cap |16% | 419.71
14% | 367.25 | 3% EP oder Schattenpriester | 13% | 341.02
11% | 288.55 | 3% EP + Schattenpriester | 10% | 262.32 8% |

Ein Draenai hat eine Rassenfähigkeit die Euch eine 1% Hitaura gibt, EP ist ein Magiertalent und ein Schattenpriester hat einen raidweiten Trefferwertungsdebuff, ausgelöst durch einige seiner Zauber (Elend). Die Zahlen für die angegebene Trefferwertung entsprechen jeweils den benötigten %Hit um aufs Hitcap zu kommen.



1.4 Hitrating Liste

17% = 445,91
16% = 419,68
15% = 393,45
14% = 367,22 ---->Für Feuer Magier benötigte Trefferwertung (+ShadowPriest 3% Hit)
13% = 340,99
12% = 314,76
11% = 288,53 ---->Für Frostfeuer Magier benötigte Trefferwertung (Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit
10% = 262,30
9% = 236,07
8% = 209,84 ---->Für Arkan Magier benötige Trefferwertung Arkaner Fokus 3 % Hit + Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit
7% = 183,61----> Für Arkan Magier benötige Trefferwertung Arkaner Fokus 3 % Hit + Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit +1%Hit Heldenhafte Präsenz (nur für die Allianz)

(Wichtig:Ausschnitt aus dem TrefferwertungsThread,Priorität für Arkan wurde geaddet)


2 Der Arkan Build



2.1 Standard Skillung 57/3/11
Zuerst befassen wir uns mit der Standard Skillung. Diese lässt sich natürlich modifizieren(dazu später mehr), Punkte in Range zu investieren liegen bei dem jeweiligen Geschmack. Diese Skillung ermöglicht das theoretisch höchste Dmg Output.
Eisplitter muss man ebenfalls nicht mitskillen, dementsprechend aber dann auch den Blizzard aus der Aoe Rota lassen.
Schutz des Frostes hilft in einigen Situationen ziemlich und eine große Manaspritze? warum nicht.
Arkanbeschuss wurde nicht mehr mitgeskillt.

Wichtig für das Schlüsseltalent Jeder Arkanskillung:"Die Schwachen quälen" (TTW). Der hierfür benötigte Sloweffekt wird stets von einem Tank aufgetragen.ihr müsst also Verlangsamen nicht mitskillen. (Hier eine Kurze Auflistung der entsprechenden Sloweffekte:

Paladin: Richturteil des Gerechten
Krieger: Donnerknall
Druide: Infizierte Wunden
DK: Frost Fieber )



Dies ist eine Skillung für Einsteiger, bzw. Leute die Arkan eher auf einer Spaßbasis spielen.:

57/3/11



Für den Fortgeschrittenen rate ich ausdrücklich zu dieser Skillung:

Hardmode/Fortgeschrittene Skillung

Warum?

Diese Skillung wird euch das Leben in Hardmodes deutlich vereinfachen.
Die 80 Resistenz sind ein Muss ebenso wie die Range die bei einigene Encountern Probleme macht.
In Arkane Stabilität werden 3/5 Punkte investiert zusammen mit der Paladin Aura sind das dann 95%.( 4/5 lohnt daher nicht)
In dieser Skillung benötigt man Full-Raidbufffed 9% = 236,07.




2.2 Modifikationen

Einige Modifikationen lassen sich auf die Rotation zurückführen. Einige Spieler nutzen den Arkanbeschuss nicht mehr für ihre Rotation. Spammen also solange Arkanschlag bis die Geschossslaven proccen(natürlich nur bei einem 4 debuff) und deshalb wird er nicht mitgeskillt.
Arkan +Frostkanalisierung



Als weiteres Skillungsbeispiel gibt es die 53/0/18
Diese Skillung zeichnet sich durch den geringeren Manaverbrauch aus. Nachteil ist hierbei aber,dass der Maincast 6% weniger Critchance besitzt.
Arkanbeschuss hier mitzuskillen ist Geschmackssache.

Arkan +Scorch



Solltet ihr im Raid den support für den Critdebuff übernehmen müssen, wollt aber trotzdem als Arkan spielen dann empfehle ich diese Skillung.

53/18/0
Im Damage kann diese Skillung natürlich mit den anderen nicht mithalten.

Arkan + Absorption des Beschwörers



Für einige Hardmodes empfehle ich diese Skillung Skillung mit Absorption des Beschwörers

Achtet aber darauf wieviele Punkte ihr in das Talent investiert. (Bei der genaueren Talenterklärung wird darauf hingewiesen)
Probiert es mal bei den Zwillingen aus. top.gif

Erklärung zum Talent gibt es unter 10 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner


Wer nach weiteren Anregungen sucht, dem empfehle ich diese Seite(Besonders für Hardmodes geeignet):Stratfu



3 Rotation


3.1 Erklärung

Kommen wir nun zur Erklärung der Rotation. Hier hat sich einiges geändert, aber das Konzept seine Rotation dem Manaverbrauch anzupassen gibt es immer noch. Die Erklärung vom Patch 3.2 ist hier definitiv noch Zeitgemäß aber der Arkanbeschuss sollte nun vollständig aus unserer Rotation entfallen.
ZITAT
Die Kunst ist es das beste Mana/Dmgverhältnis herauszuholen. Also wenn es das Mana hergibt könnt ihr ruhig mal dem Arkanschlag die Kante geben:)
Einen schönen Klassensprechereintrag zum Thema Burst, der dies etwas näher beleuchtet findet ihr hier--->BLOG.
Wie ihr seht, eine "richtige" Rotation gibt es nicht, das muss jeder selbst einschätzen können.
Geheimtipp:Wenn ihr am Ende eines Kampfes kein Mana mehr besitzt, habt ihr alles richtig gemacht. laugh.gif


Da der Arkanbeschuss als "Debuffabbauer" galt wurde er mitgeskillt, da nun aber sie Salven eine 40%tige Proccchance haben sollten sie als einziger Debuffabbauer gelten. Arkanbeschuss würde ich nur in Situationen empfehlen in denen ihr Gefahr lauft das der Arkandebuff abläuft. Einfaches Beispiel: Ihr seid bei Lord Jara... und bekommt die Flamme, müsst also 6 sek rennen und würdet den Debuff verlieren. Sicher muss man den Arkanbeschuss nicht oft nutzen aber der Sinn ist klar.smile.gif

Hier nochmal die Auflistung wie unwahrscheinlich es ist den Arkanbeschuss nutzen zu müssen.(Die Wahrscheinlichkeit eines "nicht-proccens sind in %)

4 AB: 13%,
5 AB: 7,8%,
6 AB: 4,7%
7 AB: 2.8%.


Bildgröße verringert: 77% der Originalgröße [ 823 x 142 ]

(Diese Tabelle wurde mit einem Mage mit etwa 3000 Spell erstellt von Ej. Proccs Trinkets usw. wurden nicht berücksichtigt, nur die reinen Rotationen miteinander verglichen.)

An dieser Tabelle erkennt man das der Arkanspamm unsere stärkste Rotation ist. Verbraucht aber auch mehr als das doppelte an Mana für den geringen Dps Schub.

Das beste Mana/Dmg-Verhältnis entsteht beim sofortigen abfeuern der Salven (wenn sie proccen). Wie einschneidend das Mana sein, wird zeigen aber erst die nächsten Tage.

DIe ABSpam4 MBAM sollte aller Wahrscheinlichkeit unsere Standard-Rotation werden. Das wird die Zukunft aber erst zeigen wie sich diese Rotationen ins Mana einbinden.

Besonders wichtig und interessant ist das die Wechselrotation nun die geringsten Manakosten hat. wink.gif

Für die nächsten Tage rate ich vorerst allen, den Stack auf 4 aufzubauen und dann seine Salve abfeuern. Arkanbeschuss würde ich nicht mitskillen.





4 Flächenschaden

Hierbei ist die Arkan Explosion die beste Wahl. Vor allem auch weil man durch die 40 % weniger Aggro durchspammen kann ohne Probleme.

Sollte man sich als Magier aber von den Mobs fernhalten aufgrund von Nahkampfschaden, muss man auf den Blizzard zurückgreifen.
In der Standard Skillung werden lediglich 2 Punkte in "Eissplitter" investiert, dadurch sinkt natürlich der Dmg vom Blizzard.
Alternativ kann man eine 56/3/12 Skillung einsetzten um damit 100% erhöhten kritischen Frostschaden zu erreichen.
Auch von vielen genutzt:Geistesgegenwart -> Flammenstoß -> Blizzard -> Blizzard ...usw.


5 Glyphen

Erhebliche Glyphen

1.

2.oder oder

Die Magische Rüstungsglyphe ist nicht zu empfehlen. Da man bereits mit dem Talent Arkane Meditation bereits 50 % Mana infight Regeneration bekommt und die Magische Rüstung die anderen 50 % liefert. Da man nicht mehr als 100% infight Regeneration erreichen kann ist die Glyphe sinnlos.(Wer das Meiste aus der Skillung herausholen möchte muss die glühende Rüstung nutzen:siehe T9 Setboni.)
Wer allerdings nicht mit dem Mana zu Rande kommt, dem empfehle ich, die Magische Rüstung zu nutzen in Verbindung mit der Manaedelsteinglyphe

3.

Geringe Glyphen

Hierbei beschränke ich mich mal auf die 2 sinnvollen "must have" Glyphen.

1. 2.


6 Equivalence Points (EPs)
6 Equivalence Points (EPs)
EPs beschreiben, wie viel ein Stat (Hit, Crit, Haste und SP) in DPS oder in einem anderen (SP) ausgedrückt, pro Punkt wert ist.
Wenn ihr wissen wollt, wie man in 2-3 Minuten spielend herausfinden kann welches Item besser für einen ist, dafür gibt es hier eine anschauliche Erklärung: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=91500


Ulduar UPDATE:

Hier eine umfassende Tabelle. Die zwei ersten, mit dps bezeichneten, Tabellen verwenden als Basis dps. Die zwei unteren wurden auf Spellpower normiert und verwenden damit SP als Basis. Ein Punkt Hit, Crit oder Haste ist also x Punkte Spellpower auf Eurem Equip wert.



Warum können diese Werte ungenau sein?
- Erstellung mit http://zaldinar.bounceme.net/tcom/index.php
- Beispielmages hatten immer das gleiche Equip an.
- Ihr seid nicht die.

NaxxLow: 3/4 Naxx10/25 Equip
NaxxHigh: Größtenteils Naxx BestinSlot
Ulduar: NaxxHigh+ plus einiges an Ulduar25 Items

______________________________

Pre Ulduar Infos:

Die folgenden Angaben sind die Umrechnungsfaktoren für Stats auf Grundlage eines kompletten Naxx10 Equips unter Raidbedingungen.

* 1 Crit = 0.8 Spellpower (Frostfire) / 0.7 (Fire) / 0.6 (Arkane) / 0.5 (Frost)
* 1 Haste = ~0.75 Spellpower (Arkan profitiert etwas mehr von Haste)
* 1 Int = 0.6 Spellpower (Arkan) / 0.26 Spellpower (Restlichen Skillungen)


Wichtig:
Ähnlich wie bei der Feuer/Arcan Skillung liegt die Priorität so.:
Hitcap erreichen---> Zaubermacht----->Haste--->Intelligenz---->Crit
Je besser das Gear (besseres Gear =mehr Zm)umso höher die Priorität von Haste.
Solltet ihr also Fullraidbuffed 3100 Zaubermacht überstiegen haben ist fort an Haste der wichtigste Stat für euch.
Achtung dieser Wert negiert sich ab etwa 800 Haste wieder.

Weitere Erläuterungen zu den Stats unter:
http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 9596&sid=3
Definition des Naxx10 Equipments gibt es unter:
http://code.google.com/p/simulationcraf ... mpleOutput

(Ausschnitt aus dem FFB Sticky
Danke Karius victory.gif )


Hier seht ihr nochmal die Skalierung der Setboni mit Arkan

Wichtig: Natürlich hängen die folgenden Werte stark von eurem Gear ab und euren Raidbuffs ,aber die folgenden Werte dienen als Schätzung um zu zeigen ob der Setbonus für die jeweilige Skillung als brauchbar anzusehen ist:) Eine 1% Dmg Steigerung entspricht etwa 40 Spelldmg für eine schnelle Berechnung, wer es etwas genauer haben will nutzt Rawr!.



Arkan profitiert nicht wesentlich von dem Crit ausgelegten Setbonus von tier 9.
Als Ausgleich wird der Dmg mit Patch 3,2,2 angehoben siehe Punkt 11
Den 4 Setbonus von Arkan mitzunehmen liegt im Sinne des Betrachters.Da man mit Ulduar Gear recht schnell Overhitcapped ist (da man Haste meistens nur mit Hit zusammen bekommt) und auch ziemlich schnell die 3100 Zaubermacht erreicht,sollte man die Priorität lediglich auf 2 Setitems auslegen.
Dies sind persönliche Erfahrungen, es kann genauso gut mit dem 4er Setbonus gehen.

7 Pre-Raid-Equipment
Wer gerade 80 geworden ist, dem legen wir den Thread von Biggus ans Herz.
Auch wenn dieser durch die neuen Marken etwas veraltet ist.
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=82099

7.1 Sockelerklärung:
Oft wird im Forum die Frage gestellt, ob man bei einem geringen Hastewert lieber Haste anstatt Zaubermacht zu sockeln.
Gerade wenn eurer Char 80 geworden ist rate ich davon ab.Eurer Dps skaliert dort besonders stark mit Zaubermacht.
Sobald ihr dann schon Naxxramas 25 Gear erreicht habt,(Raidbuffed) hält sich Zaubermacht und Haste schon die Waage.
Mit Kolosseum oder Ulduargear im Endstadium hat sich das ganze dann schon umgekehrt.Raidbuffed erreicht man dann locker über 3100 Zaubermacht und kann damit beginnen auf Haste zu Sockeln.

Natürlich müsst ihr am Anfang euren Metasockel aktivieren:


Dafür empfiehlt sich 2 mal:

Zusätzlich zum aktivieren des Metas bekommt ihr hier noch etwas Manareg spendiert.Das ganze kommt natürlich auch der Glühenden Rüstung zu gute.

Danach gilt,bis zum angesprochenen Zaubermachtscap.


Andernfalls:


Sollte der Setbonus einen hohen Hastewert oder Zaubermachtswert aufweisen, rechnet euch das Verhältnis beim einsetzen von mehrfarbigen Sockeln aus.

Befinden sich Zaubermacht und Haste bei euch auf dem selben Level kann man ebenfalls einen Setbonus mitnehmen:


Solltet ihr euch nicht sicher sein wie wertvoll Zaubermacht für euch ist ladet euch in Rawr hoch.

---->Rawr Teil 1
---->Rawr Teil 2

Nur Rawr kann anhand eures Gear sagen, wie ihr sockeln solltet.

Verzauberungen

Link
top.gif

7.2 Best in Slot Item lvl 245
Wird gerade geaddet.



8 Theorycraft und Grundlagen

http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 9596&sid=3
http://elitistjerks.com/f75/t42876-arcane_thread/


9 Addons



Links:
MageAlert-->Spielt einen Sound für einen Procc
Scorchio 2-->Barleiste für Magebuffs.(ähnlich wie Classtimer)
Scrolling Combat Dmg Text-->Damit könnt ihr sowohl eure Proccs als auch den Dmg verlauf anzeigen lassen. Passt aber auf das es sich nicht mit Scorchio überschneidet 1 Addon was proccs anzeigt reicht völlig. biggrin.gif
Quartz-->Castbar um Latenzen besser abzuschätzen.
X-Perl-->Verändert eurer Interface und passt eigene Buffs/debuffs größer an.
Grid-->für einen Raidüberblick und zum decursen geeignet

Das sind natürlich nur einige Addons aber sie helfen euch sicher Magesalltag. happy.gif

10 Erläuterung einiger Talente


Geistesgegenwart
Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Sofortzauber.

Durch die Aktivierung gelangt man aber auch in den Freizauberzustand und der nächste Spell profitiert von einer 30 % erhöhten Critchance
Tipp:Achtet darauf das ihr das Talent erst bei 2 Arkanschlagdebuff aktiviert,so das auf alle Fälle der Spell mit der erhöhten Critchance vom 3 fachen Debuff profitiert.


Magische Vereinnahmung

Erhöht alle Widerstandsarten um 1 pro Stufe. Durch jeden Zauber, dem Ihr vollständig widersteht, werden 2% Eures gesamten Manas wiederhergestellt. 1 Sek. Abklingzeit.

In Hardmodes kann das Talent bis zu 10 % Dmg absorbieren und sollte zur Heilerentlastung bei manchen Encountern eingepackt werden



Um etwas mehr zu diesem Talent zu erfahren solltet ihr diesen Thread aufsuchen:http://wowdata.buffed.de/class/blog/8/674 Arkan Magier sollten dieses Talent auf alle Fälle ihren Feuerkollegen überreichen.

Zum Thema Manareg bzw wie sich verschiedene Talente im Mana wiederspiegeln empfehle ich diesen Thread: Klick!

Nun kommen wir zu 2 weiteren wichtigen Talenten (Besonders für Hardmodes).

Absorption des Beschwörers
Wenn Ihr Schaden absorbiert, wird Euer Zauberschaden 10 Sek. lang um 15% des absorbierten Betrags erhöht. Die gesamte Zauberschadenerhöhung kann 5% Eurer Gesundheit nicht überschreiten.
Das wären dann etwa 1000 Spelldamage(5% von 20khp). Dieses Talent ist natürlich optional, würde ich aber empfehlen. An einigen Encountern wie zb die Zwillingsvalküren. Da bei diesem Encounter immer einer der 2 Schadenquellen, sofern eine Essenz genutzt wird komplett absorbiert wird. wink.gif
In "Normalen" kämpfen sieht es leider ein wenig anders aus. Dort kann der Magier diesen Effekt nur in Verbindung mit dem Manaschild auslösen.
Es gibt allerdings noch die Möglichkeit des Schutz des Frostes(bzw des Feuers). Dort entsteht der Effekt natürlich auch. Natürlich wird es auch von Heilern ausgelöst. (zb Diszi)
Wichtig:Bei Den Zwillingen reichen bereits 2/3 Punkten in dem Talent,weil man damit bereits das Zaubermachtscap erreicht.

Schutz des Frostes
Erhöht die von Euren Zaubern 'Frostrüstung' und 'Eisrüstung' verliehene Rüstung und Widerstände um 50%. Verleiht Euren Zaubern 'Frostzauberschutz' und 'Feuerzauberschutz' eine Chance von 30%, die jeweils geschützte Zauberart zu negieren und Mana in Höhe des absorbierten Schadens zu regenerieren.

Sozusagen eure indirekte große Manaspritze:)
Achtet aber darauf das Absorption des Beschwörers nicht von einer Schadensnegierung betroffen wird.

Arkane Stabilität
Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von 'Arkanschlag' oder die Zauberzeitverringerung beim Kanalisieren von 'Arkane Geschosse' um 100%.
Solltet ihr einen Paladin mit der Konzentrationsaura im Raid haben reichen hier bereits 4/5 Punkte.
In einigen Situationen kann man sich einen deutlichen Vorteil verschaffen zb. 3 Phase Anub

11 Trinkets und Berufe

Trinkets

Berufe


(dem FFbSticky entnommenen)

12 Patchnotes
Hier werde ich immer die aktuellen Patchnotes für Arkan Magier adden.

Patch 3.2.2
[i]Quelle: mmo

Magier

* Arkanschlag: Der Stärkungszauber dieser Fähigkeit ist jetzt bis zu 4-mal stapelbar anstatt wie zuvor 3-mal; mit jeder Anwendung werden die Manakosten nun um 175% anstatt wie zuvor 200% erhöht. Zusätzlich wurde die Dauer des Stärkungszaubers auf 6 Sek. verringert.
* Arkane Geschosse: Wenn dieser Zauber gewirkt wird während sowohl 'Geschosssalve' als auch 'Freizaubern' aktiv sind, wird nur 'Geschosssalve' aufgezehrt werden.

* Talente
o Arkan
+ Geschosssalve: Der Effekt durch das Auslösen dieses Talents entfernt nun alle Manakosten von 'Arkane Geschosse'. Zusätzlich beträgt die Chance, dass Arkanschlag dieses Talent auslöst, jetzt 8/16/24/32/40%. Alle anderen aufgelisteten Zauber behalten weiterhin eine Chance von 4/8/12/16/20%, dieses Talent auszulösen. Dieses Talent hat nicht länger eine Chance, ausgelöst zu werden, wenn Zauber verfehlen.

o Feuer
+ Einäschern: Dieses Talent erhöht nun auch den kritischen Schadensbonus von Feuerzaubern um 50%, solange es aktiv ist. Zusätzlich dazu werden die regelmäßigen Ticks von 'Lebende Bombe' nicht länger mit der Anzahl oder den Aufladungen des Talentes interagieren.


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Wer aufhört, besser zu werden,
hat aufgehört, gut zu sein!
Besitzer der 2000 im Zählfred !
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